El impacto del uso de videojuegos en el desarrollo de las funciones ejecutivas

Daniel Velázquez Velázquez
daniel.velazquez.ser@gmail.com

Los videojuegos han sido una parte de la vida de las personas desde hace más de 40 años. Generaciones han crecido con la posibilidad de tener una experiencia de entretenimiento digital en muchas presentaciones distintas, incluyendo la proliferación de juegos portátiles a través de teléfonos celulares y tabletas. Es una tarea difícil encontrar una persona que no haya jugado en algún momento de su vida, sea Super Mario Bros., un juego actualmente disponible pero que salió en 1985 y que llegó a estar en casi 40% de los hogares en Estados Unidos, Fortnite, el juego en línea más jugado en el mundo con 250 millones de personas registradas según la base de datos de la compañía que lo produce, o Solitaire, aplicación que se incluye en Windows desde 1990.

La polémica gira sobre los beneficios y riesgos que hay detrás del uso de los videojuegos, específicamente en la niñez y la adolescencia. Asimismo, la crítica se extiende a la edad adulta, ya que la edad del jugador promedio se encuentra cerca de los 34 años en Estados Unidos, con 21% de los jugadores cerca de los 50 (Gough, 2020).

No hay duda de que la mayoría de los video juegos disponibles hoy son más complejos que aquellos que fueron desarrollados durante la década de los 1970s. Las primeras interfaces para los usuarios consistían en uno o dos botones y una palanca o cruz multidireccional. Actualmente, un control de consola o PC puede tener hasta 10 botones, cruz y 2 palancas multidireccionales. Esto solo nos habla del aspecto de memoria visual o destreza manual que requieren los juegos modernos (Johnson, 2006, pág. 227). Medir el impacto en funciones más complejas requiere un análisis más profundo que las interfaces físicas con las que se interactúa con el juego.

Funciones ejecutivas

El término de funciones ejecutivas es relativamente nuevo en el campo de las neurociencias. El “padre de la neuropsicología, Luria, se refería a tres unidades funcionales en el cerebro, el sistema de arousal-motivación, el sistema para recibir, almacenar y recuperar información y el sistema para programar, controlar y verificar información (Luria, 1973). Es este último el que se considera imprescindible para los diferentes procesos cognitivos como la flexibilidad cognitiva, planeación, autorregulación, monitoreo, memoria de trabajo y control inhibitorio (Ardila, et al. pág. 4).

La mejor definición de funciones ejecutivas se obtiene conceptualizándolas como un constructo psicológico; es algo que no podemos observar de manera directa, pero se puede inferir con base en comportamientos relacionados a los procesos mentales (Uttal, 2010, pág. 112). Esto abre la puerta a tener que precisar de manera clara, medible y observable aquellos comportamientos que puedan vincularse con dichos procesos, los cuales se consideran necesarios para funcionar de manera apropiada y responsable en situaciones cotidianas. En algunos casos clínicos se menciona que personas que han tenido alguna pérdida de capacidad cognitiva puede continuar siendo independiente y funcional mientras retenga las capacidades anteriormente descritas (Lezak, Howieson, & Loring, 2004).

Aunque sean procesos complejos de estudiar, se pueden distinguir unos de otros, aunque tengan factores en común. Estudios de neuroimágenes demuestran que el lóbulo frontal se involucra en mediar las funciones ejecutivas (Wager & Smith, 2003, págs. 241-242), mientras que se ha observado en otros estudios de tomografías de emisiones de positrones la activación de áreas comunes en el cerebro cuando se pide al sujeto realizar tareas que requieren de inhibición, actualización y cambio de tareas (Collette, y otros, 2005).


Estos términos son definidos por algunos autores como funciones ejecutivas frías y calientes. Las frías se refieren a habilidades como la atención, mantener y actualizar información en la memoria, inhibición de procesos inapropiados, flexibilidad cognitiva y monitoreo (Pérez-Pereira, Peralbo , & Valeiro, 2017). Los calientes están relacionados a contextos donde las emociones, motivación y tensión entran en juego para mediar la gratificación inmediata y futura, elemento prominente en los juegos de video.

En el campo de estudio relacionado a los videojuegos, lo que principalmente se evalúa son los beneficios en capacidades motrices y de aquellos relacionados a la memoria, así como aquellos que buscan hacer una conexión entre los comportamientos agresivos y el uso de juegos. La Organización Mundial de la Salud anunció en el 2015 que incluiría la adicción a los videojuegos como un trastorno psicológico; asimismo, la Asociación Psiquiátrica Americana propuso el trastorno en el 2013 para futuras revisiones del DSM 5 (Nielsen & Kardefelt-Winther , 2018). Estos eventos perpetúan un largo trayecto de sesgo en contra de, no solo estudiar los posibles beneficios de los videojuegos en el desarrollo, sino de crear un ambiente en donde quienes buscan evidencias de lo contrario cuestionen su propio sesgo y motivación de investigación.

Elementos cognitivos de los video juegos

En 1987 salió a la venta Zelda II: The Adventure of Link para el NES. El juego pedía visitar diferentes pueblos, obtener información de sus habitantes, navegar un mapa del mundo y encontrar secretos para poder vencer laberintos con enemigos distintos. Los elementos del juego se diferenciaron del anterior de manera radical, por lo que no fue tan bien recibido. Retaba a sus jugadores a combinar destreza y resolución de problemas de una manera poco conocida para ese tiempo.

Todos los juegos contienen elementos de aprendizaje. En el libro de What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, James Paul Gee (2007) habla sobre cómo aprender un juego es un proceso social como cualquier otro aprendizaje. Al jugar Zelda II, el jugador aprende un nuevo lenguaje que volverá a utilizar en otros juegos similares a ese. Es inevitable en este ejemplo no relacionar las funciones ejecutivas descritas previamente en el proceso de utilizar información previa y tomar decisiones que impactan escenarios en constante cambio, así como fijarse metas a corto, mediano y largo plazo, motivación y flexibilidad cognitiva.

Desde el dominio de las ciencias cognitivas podemos revisar un número de principios que se relacionan a cómo aprendemos y ejecutamos procesos metacognitivos. En el ejemplo anterior se postulaba que en un juego similar se pueden llegar a conclusiones parecidas de cómo vencer un obstáculo por una asociación semiótica de los contenidos. Una cuenta popular de Twitter muestra diferentes juegos que esconden algo detrás de fuentes naturales en el ambiente, por lo que jugadores han sido entrenados a identificar esos patrones y reconocerlos rápidamente porque llaman la atención y son críticos para mostrar dominio (Kress , 2004).

También disponible para terapias en línea.

Correlación entre videojuegos y funciones ejecutivas.

Desde los tiempos de Vygotsky y Piaget se han establecido que los juegos son esenciales para los procesos cognitivos y el desarrollo socio-emocional. Los videojuegos extrapolan habilidades que se relacionan con juegos tradicionales y los hacen alcanzables a personas de todas las edades (Mondéjar, Hárvas, Johnson, Gutierrez, & Latorre, 2016).

Cualquier actividad que se realice va tener un impacto en nuestro funcionamiento diario. Al ser una a la que personas le dedican un tiempo considerable, es crítico considerar sus efectos. Durante la cuarentena ocasionada por el COVID-19, el tiempo promedio de uso de juegos en la plataforma de computadora Steam incrementó considerablemente. 20 millones de usuarios se encontraban en la plataforma a mediados de marzo, un número récord para la compañía que la mantiene (Gough, 2020).

Muchos de los juegos que existen simulan actividades que se pueden hacer en la “vida real”. Juegos Fifa, Madden o MLB: The Show simulan sus respectivos deportes y son actualizados cada año. Otros como Rock Band o Guitar Hero dan la sensación de tocar instrumentos reales con reproducciones similares que se coordinan con la música que aparece en la pantalla. Unas horas con el juego y una persona que nunca ha jugado puede empezar a notar mejorías, una tarea de meta-aprendizaje que facilita el alternar de una tarea a otra y realizar ajustes minuciosos con poca anticipación (Bavelier, 2012).

Estudios de imágenes estructurales sugieren que jugar puede alterar la estructura del cerebro. En un estudio realizado con 20 participantes que jugaron el juego de estrategia de PC Rise of Nations durante 5-6 semanas por 1.5 horas cada sesión, se encontraron varianzas en la corteza prefrontal media, el cerebelo y el área somatosensorial (Basak , Voss, Erickson, Boot, & Kramer, 2011). La complejidad del juego viene en administrar un número de recursos en tiempo real, sin tener la posibilidad de pausar el juego, por lo que se deben tomar decisiones que midan las metas a desarrollarse con información limitada que va incrementando conforme avanza el juego.

El estudio anterior sugiere un punto de investigación continua y que tiene que ver con el tipo de juegos que son desarrollados, el diseño consciente de los elementos que integran los posibles beneficios y si ciertos géneros de juegos tienen un impacto positivo versus categorías que estén limitadas a beneficios en otras áreas como las mencionadas al inicio del texto, de destreza motora y memoria a corto plazo. De manera independiente, se debe considerar que cualquier beneficio puede ser reducido por el exceso de tiempo dedicado a la actividad. La inclusión de los criterios para diagnosticar la adicción a los videojuegos en futuras publicaciones apunta hacia evidencia que debe ser revisada de manera exhaustiva para confirmar los efectos postulados.


Conclusión

Los videojuegos son una fuerza cultural y económica con más de 50 años de historia detrás de ellos. En su representación fuera del capitalismo, pueden representar expresiones artísticas que dejan mensajes políticos, críticos y profundos. La mayoría, siendo de enfoque comercial, contienen elementos que buscan enganchar a las personas para seguir jugando, compitiendo con otros medios por el tiempo limitado de la sociedad.

Como cualquier medio que le antecede, su uso diario y constante influye en la manera en que apreciamos el mundo y crea un ciclo de retroalimentación donde el mundo es influenciado por generaciones de personas que han invertido su tiempo en distintos juegos. Fuera de descartar su impacto, se debe reconocer y canalizar hacia los potenciales que tienen como un medio interactivo que contiene características comparables, pero no igualables, con medios comparativamente pasivos en su uso y consumo.

La limitante actual es que se realicen estudios longitudinales que puedan acompañar el desarrollo a través del ciclo vital y que los juicios realizados reflejen un proceso de investigación completo y no uno enfocado en la tendencia del momento.

Bibliografía

Ardila, A., Fatima, S., & Rosselli, M. (2019). Dysexecutive Syndromes. Suiza: Springer.

Basak , C., Voss, M., Erickson, K., Boot, W., & Kramer, A. (2011). Regional differances in brain volume predict the aquisition of skill in a complex real time strategy game. Brain Cogn, 407-414.

Bavelier , D. (18 de abril de 2012). Ted. Obtenido de Your brain on video games: https://www.youtube.com/watch?v=FktsFcooIG8

Collette, T., van der Linden , M., Laureys, S., Delfiore, G., Degueldre, C., & Luxen, A. (2005). Exploring the unity and diversity of the neural substrates of executive functioning (Vol. 4). Human Brain Mapping .

Gough, C. (18 de abril de 2020). Statista. Obtenido de https://www.statista.com/statistics/1108322/covid-steam-users/

Johnson, S. (2006). Everything Bad is Good for You. New York : Riverhead Books .

Kress , G. (2004). Learning, a Semiotic View in the Context of Digital Communities. Digital Technology, Communities & Education, 15-39.

Lezak, M., Howieson, D., & Loring, D. (2004). Neuropsychological Assessement. New York : Oxford University Press.

Luria, A. (1973). The Working Brain. Londres : Penguin Books.

Mondéjar, T., Hárvas, R., Johnson, E., Gutierrez, C., & Latorre, J. (2016). Correlation between video game mechanics and executive functions through EEG analysis. Journal of Biomedical Informatics, 131-140.

Nielsen, R., & Kardefelt-Winther , D. (2018). Helping Parents Make Sense of Video Game Addiction. (C. Ferguson, Ed.) Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention: Spinger.

Paul Gee, J. (2007). What Video Games Have to teach Us about Learning and Literacy . New York: Palgrave Macmillan.

Pérez-Pereira, M., Peralbo , M., & Valeiro, A. (2017). Executive Functions and Language Development in Pre-Term and Full-Term Children. En A. Benavides , & R. Schwartz, Language Development and Disorders in Spanish-speaking Children (págs. 4-7). Springer .

Uttal, W. R. (2010). The New Phrenology: The limits of localizing cognitive processes in the brain. . New York: MIT Press .

Wager, T., & Smith, E. (2003). Neuroimaging studies of working memory: A meta analysis (Vol. 3). Behavioral Neurosicence .

Publicado por Daniel Velázquez

Psicólogo de día y maestro de día también. Padre de 2 chiquillas que hablan muy fuerte. Experto en videojuegos y juegos de mesa, asesor de proyectos que combinan la tecnología y la neuropsicología.

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